动画原理与规律包含以下几个主要方面: **一、Squash and Stretch(压缩与伸展)** 1. 表现形式 - 在人物或对象的动作传递过程中,如拉扯与碰撞等互动性动作时,会有压缩与伸展的表现。这不是完全真实的物理表现,但人们期待在动画中看到这种夸张形式。例如在表现角色的喜感或惊讶感时,可尽量夸大角色身体变形程度,像将角色压扁拉长,以达到动作上的张力与效果。 2. 技术实现 - 在现代三维动画软件中,可通过形变(Deformation)功能来实现,包括基本的scale(缩放)、不等比缩放以及进阶控制如FFD BOX等网格式形变功能。 **二、Anticipation(预备动作)** 1. 作用 - 动画中人物所表现的情绪与讯息需以观众能理解的肢体语言来传递,让角色的动作有“预期性”。即角色作出某个预备动作,观众就能推测其接下来的行动,这是角色动作设计的核心点。 2. 经验获取 - 动画师需要长期观察不同特性的人类情绪、动作表现,积累肢体语言的各种表现方式与经验,才能做好预备动作的设计,不论使用何种软件或功能。 **三、Exaggeration(夸张)** 1. 意义 - 动画相对真实拍摄更具夸张性。动画中的人物感情与动作以较高级别传达会更有真实感(说服力),如主角快乐时可表现得更高兴,悲伤时更悲伤。 2. 表现方式 - 有技术面上利用各种形变功能产生造型上的夸张,也有来自角色动作上的夸张。夸张不只是动作幅度大,而是经过思考挑选的精彩动作,以传递角色动作的精髓。 **四、Straight ahead and pose to pose(连续动作与重点动作)** 1. 制作技巧 - 这是动画制作中相对的不同技巧。连续动作是一次一个步骤、一张一张绘制直到整个动作结束;重点动作则是先完成各主要动作画面,再绘制连接主要画面的中间画格。 2. 计算机动画中的体现 - 在计算机动画制作中,几乎所有软件以Keyframe(关键帧)方式设定人物角色动作或物体行进路线(主要动作),再由电脑依参数计算出中间画格(连续动作),主要画面与中间画面之间存在微妙关系。 **五、Follow through and overlapping(跟随动作与重叠动作)** 1. 表现效果 - 可让角色的各个动作彼此影响、融混、重叠。在移动中的物体或各个部分不会永远一起移动,有些部分会先行移动,其他部分随后再到,然后对先行移动部分作重叠的夸张表情,如跑步时身体先离开画面,屁股还留在原地再弹出的趣味效果。 2. 计算机动画中的控制 - 在计算机动画中,所有动作转化为各种数值,物体行进路线构成控制曲线(PATH),能精准调校各部分动作发生的时间与幅度,以达到“跟随”与“重叠”的效果,这也是动画吸引人的重点之一。 **六、Slow in and Slow out(淡入淡出)** - 将动作的起始与结束放慢,加快中段动作的速度。因为肢体、对象等的移动多半呈抛物线加(减)速度运动,而非等速度运动。
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